lunes, 16 de abril de 2018

LMS


LMS, se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial 
de una institución u organización. Permitiendo y dando facilidad a la hora de trabajar entre los participantes.

“Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de formación semi-presencial (Blended Learning).”

Fuente: Cañellas, A.. (julio 13, 2014). LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios. julio 13, 2014, de centro de documentación y pedagogía Sitio web: http://www.centrocp.com/lms-y-lcms-funcionalidades-y-beneficios

“Un LMS es un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado un entorno virtual, al que accedemos gracias a una conexión a internet, en el cual podemos aprender y formarnos.  Permite administrar, distribuir y evaluar actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-Learning.”

Fuente: Avanzo. (febrero 22, 2017). Qué es y cómo funciona un LMS. febrero 22, 2017, de Avanzo Sitio web: http://www.avanzo.com/lms-que-es-como-funciona/

“Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para instituciones educativas como empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje.
Este sistema permite la creación de «aulas virtuales» donde se produce la interacción entre tutores y alumnos.
También se pueden hacer evaluaciones, intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de otras muchas herramientas adicionales.”

Fuente: Torras. M.. (enero 1, 2008). Las plataformas LMS. enero 1, 2008, de viu Sitio web: http://www.apega.org/attachments/article/1056/plataformas_lms.pdf

El concepto que asume el grupo es una plataforma que se crea con la finalidad y el objetivo de poder trabajar diferentes personas, sin depender del horario de cada una de ellas, es decir, es una plataforma, donde se puede subir documentos para que otras personas desde otros lugares, puedan verlo y utilizarlo.

· Vídeo sobre un sistema de Gestión de Aprendizaje y su uso en la enseñanza.

· Vídeo sobre las LMS.

· Vídeo sobre LMS contado por docebo

· Vídeo sobre las características LMS

En este primer caso, hablamos sobre canvas, es una plataforma lms, ya que cumple las características de dichas plataformas. Está adquiriendo cada vez más relevancia y se orienta fundamentalmente a universidades y escuelas.
Es una aplicación que da la posibilidad de crear contenidos fácilmente y poder incluir enlaces a otros recursos de la acción formativa de forma ágil y dinámica, así como la creación de rúbricas de evaluación.
Esto da lugar a que varios participantes la puedan utilizar en el momento que puedan, por lo que facilita el trabajo de todas los participantes.

En ese segundo caso, hablamos de moodle, es la plataforma LMS más extendida a nivel mundial, siendo la opción escogida por mayor cantidad de universidades.
No obstante, en países como España, también es la opción preferida por centros de formación y muchas empresas.
Dicha plataforma, es la que utiliza la universidad de valencia, y tal como habla de sus características, y todos conocemos, cuenta con la posibilidad de poder subir documentos que pueden ser abiertos en otro lugar por lo otros participantes.

Con respecto al análisis final del término, hemos visto que es un avance muy positivo y que nosotros desde que entramos en la universidad lo hemos experimentado. Ya que favorece que el docente pueda subir documentos o tareas a realizar y los alumnos lo reciban y puedan realizarlo sin tener que acudir a un lugar determinado. Esto favorece a aquellas personas, que por diferentes motivos no pueden acudir a las clases, pero que gracias a estas plataformas pueden seguir la asignatura desde el lugar que ellos decidan.

Design thinking



Design thinking, es un término que  se refiere a la importancia que tiene conocer el problema para buscarle soluciones, pero que estas soluciones sean innovadoras y útiles.

El “design thinking” se ha erigido en los últimos tiempos como herramienta de gran utilidad enfocada a fomentar la innovación en las organizaciones de una forma eficaz y exitosa. Esto se debe a que, gracias a su aplicación, se generan importantes beneficios en el diseño de soluciones, permitiendo a las empresas obtener mejores resultados en su comercialización.
Así, el “design thinking” se presenta como una metodología para desarrollar la innovación centrada en las personas, ofreciendo una lente a través de la cual se pueden observar los retos, detectar necesidades y, finalmente, solucionarlas. En otras palabras, el “design thinking” es un enfoque que se sirve de la sensibilidad del diseñador y su método de resolución de problemas para satisfacer las necesidades de las personas de una forma que sea tecnológicamente factible y comercialmente viable

Fuente: Innovation Factory Institute. (octubre 1, 2013 ). ¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?. octubre 1, 2013 , de Innovation Factory Institute Sitio web: https://www.innovationfactoryinstitute.com/blog/que-es-el-design-thinking/

Design Thinking es el anglicismo con el que se conoce a una herramienta que utilizan las empresas para fomentar la innovación de manera exitosa. Su aplicación está permitiendo que numerosas corporaciones mejoren sus resultados, amplíen su cartera de clientes y consoliden su marca. Pero ¿qué es exactamente y para qué sirve el Design Thinking?
Esta metodología surgió por primera vez y de forma teórica en la Universidad de Stanford durante la década de los 70, aunque se popularizó en 2008 cuando Tim Brown, un profesor de su escuela de ingeniería, publicó en la Harvard Business Review un artículo que versaba sobre esta temática. La consultora IDEO, cuyo CEO es precisamente el profesor Brown, fue la primera empresa en utilizar esta técnica con fines lucrativos. Según Tim Brown, Design Thinking "es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado".

Fuente: María Moreno Sierra. (2017, julio 6). Design Thinking: qué es y para qué sirve. uni>ersia españa, 1.

“Te explicamos las claves de la metodología Design Thinking para el aula, los emprendimientos o las empresas. Consiste en una forma colaborativa de encontrar soluciones innovadoras y creativas a los problemas que puedan tener los clientes o las dificultades que presentan los temas de una clase para distintas edades, abarcando desde estudiantes de secundaria hasta aquellos que están cursando posgrados.”

Fuente: universia españa. (2017, julio 13). Design thinking: metodología de innovación. uni>ersia españa, 1.

La definición que asume el grupo sobre design thinking es conocer los problemas que se van ocasionando a la hora de pensar una idea. una vez conocedores del problemas hacer un análisis del contexto que nos rodea para así poder solucionar de una forma eficaz estos problemas, pero además de que sean eficaces las soluciones, este término hace referencia a que estas soluciones sean de forma innovadoras, para que así llamen más la atención y favorezca el conocimiento de la idea.

· Vídeo sobre una charla TED.

· Imagen sobre design thinking.

· Artículo sobre la revolución creada.

· Vídeo sobre design thinking.

· Vídeo de las 5 etapas.

Con respecto a este caso, es un despacho que el año que viene cumple 25 años, así que es de los de toda la vida. Tiene 13 personas trabajando y prestan servicios de asesoría fiscal, contable, laboral y jurídico, además de otros relacionados como Protección de Datos o asesoramiento en subvenciones para pymes y autónomos.
Querían introducir la metodología design thinking, y el director general de esta empresa, hizo grupos para que sacarán ideas sobre cómo podía mejorar la empresa en todos los aspectos. Llegaron a sacar hasta 35 ideas entre los diferentes grupos.
Una de las cosas por la que sacaron tantas ideas y que hay tener en cuenta, fue que iban analizando paso a paso las diferentes etapas que te proporciona esta metodología, tales como; empatizar, definir, idear, prototipar y probar.
Una vez fueron viendo cómo eran ellos y que era lo que les rodeaba pudieron ir avanzando y finalmente en un taller de hora y media y repartidos en dos equipos, todo el equipo de la empresa fue capaz de diseñar un anuncio publicitario, en el que se buscaba transmitir la esencia de los nuevos servicios, a la vez que generar un boceto que poder mostrar a los clientes para un test posterior.


Nos encontramos con un exprimiendo, llevado por la asociación Totto, una empresa colombiana que fabrica mochilas, con la finalidad de mejorar y evitar los dolores de espalda que tienen los adolescentes a causa de llevar las mochilas mal puestas, y lo que desencadena en unos fuertes dolores. “Actualmente, el 51% de chicos y el 69% de chicas ha padecido (o padece) dolor de espalda antes de los 15 años. El peso de los útiles escolares y la forma incorrecta de transportarlos… “
La idea que llevaron a cabo fue mochila que no pierde su forma, que permite que el aire circule a través de sus tejidos, e, incluso proponen correas ergonómicas diferentes según el sexo del usuario.
Design thinking, quiere solucionar los problemas de forma innovadora, con lo cual esta asociación pensó que mejor que solucionar los problemas de salud que pueden acarrear problemas muy serios cuando sean más mayores.


Con lo que respecta al análisis final del término design thinking, podemos decir que es del todo novedoso, ya que al contrario de lo que se podía hacer hasta ahora, que era solo buscar el problema y solucionarlo, design thinking fomenta el estudio del contexto y las ideas innovadoras para llevar a cabo el proceso.

WEBQUEST



Webquest es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego) en 1995.Este tipo de actividad, afirman sus impulsores, promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores.

“Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Su mecánica es relativamente simple y nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el aula. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o fases, planificado previamente por el profesor, durante el cual los alumnos realizarán una amplia gama de actividades como leer, comprender y sintetizar información seleccionada de la Internet o de otras fuentes, organizar la información recopilada, elaborar hipótesis, valorar y enjuiciar ideas y conceptos, producir textos, dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus vecinos, etc.”

Fuente: Adell, J. (2006). Internet en el aula: las WebQuest. Edutec. Revista electrónica de tecnología educativa, (17).Disponible en:

“Una WebQuest es una actividad de investigación guiada con recursos Internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en el que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de la información”

Fuente: Barba, C., & Pasteur, L. (2002). La investigación en Internet con las WebQuest. Comunicación y Pedagogía, 185, 62-66. Disponible en:

“Traducir al español la palabra Webquest es una tarea ardua y casi sin sentido. Adell (2004) ha revisado las traducciones realizadas por otros autores y concluye que ninguna da cuenta del verdadero significado de la palabra y por ello sugiere que debe entenderse como búsqueda. Así que podría completarse esta idea pensando en la Webquest como una búsqueda asistida en la red. Para comprenderlo mejor debe aclararse que consiste en una estrategia de aprendizaje constructivista diseñado detenidamente por el docente (quien selecciona las páginas web a consultar) a través de un “proceso” con el cual los alumnos,  a partir de una “tarea”, se organizarán en equipos, buscarán en el área de “recursos” las páginas web y presentarán sus “resultados” a partir de la recopilación de información, simulación, diseños de prototipos o productos creativos, noticias, análisis o comparación de temas, emisión de juicios, actividades de persuasión o científicas,  y otras tantas más”

Fuente: Cegarra, J. (2008). Webquest: estrategia constructivista de Aprendizaje basada en internet. Investigación y postgrado, 23(1), 73-91. Disponible en:

La definición que asumimos como grupo para el concepto de Webquest es el siguiente: La Webquest es un modelo didáctico basado en actividades en donde los alumnos tendrán que centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda. Este tipo de actividad, promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión.

· Página web sobre el uso de las Webquest.
· Página web para crear una Webquest.
· Vídeo sobre las Webquest.  
· Página web sobre las variedades de Webquest.
· Vídeo tutorial de como crear una webquest.

Caso 1
En este primer caso se utiliza la Webquest en la asignatura de literatura  que por medio de un caso real de una persona que ha sufrido distintas operaciones en la lengua y no puede hablar bien, los alumnos tendrán que ir investigando cómo funciona la voz humana y cómo determina la comunicación. Cuando ya lo hayan investigado con profundidad, el alumnado debe presentar las conclusiones de la investigación ante el grupo clase y debe elaborar un artículo de divulgación científica.

Caso 2
En el segundo ejemplo de uso de las Webquest en la educación, lo encontramos usándolo en la universidad, concretamente en la asignatura de psicología. Donde se les pide a los estudiantes que analicen distintas fuentes de información sobre la memoria humana y elaboren informes de investigación sobre distintos aspectos que se proponen como preguntas de investigación. Permite introducir al alumnado,  por medio de una inmersión guiada, en el mundo de la búsqueda documental.

Una vez hemos analizado en profundidad el concepto de Webquest, pensamos que este concepto en la actualidad se ha quedado anticuado, ya que lo consideramos demasiado complejo para el uso que puede tener. A día de hoy, existen webs mucho más sencillas que pueden desempeñar la misma tarea e incluso mejorarla. A pesar de esto, creemos que la metodología que se utiliza es indicada para utilizarse en primeras instancias de la educación primaria ya que es un descubrimiento guiado y en los primeros niveles de primaria puede ser interesante utilizar este tipo de enseñanza.

miércoles, 11 de abril de 2018

Wearables



La tecnología vestible (del inglés wearable technology), tecnología corporal, ropa tecnológica, ropa inteligente, tecnología ponible, llevable o complementos inteligentes, dentro del sector tecnológico, y más concretamente de la electrónica de consumo, es aquel dispositivo electrónico que se lleva sobre, debajo o incluido en la ropa.

“La wearable  computing o tecnología wearable (también  conocida  como  tecno-
logía vestible) intenta desarrollar el concepto de usuario-máquina actuando como
una sola identidad, siendo su fin último lograr desarrollar el hipotético concepto
de cyborg, o simbiosis  hombre-máquina,  introducido  por  Clynes  y  Kline  (1960).  Este concepto se refiere a una combinación de la persona y la máquina, donde la máquina  termina  siendo  una  extensión  natural  del  usuario  que  no  requiere  una atención consciente del mismo. Este tipo de tecnología tiene como fin incorporar en complementos o accesorios como relojes, pulseras, gafas, zapatillas e incluso ropa para convertirlas en objetos inteligentes que aporten una funcionalidad al usuario. Dicha funcionalidad puede partir desde la extracción de datos del propio usuario y su interacción con otros dispositivos, hasta la disposición de servicios externos.”

Fuente: Simancas, E., & Mateo-Sidrón, N. M. M. (2017). Estudio prospectivo en España: la tecnología wearable en el ámbito empresarial. Posibilidades como herramienta de comunicación. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 15(2), 220-243. Disponible en: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/1083/640



“Llamamos Wearable Computer (WC) a una computadora incorporada dentro del espacio personal del usuario que es controlada por él y que están en constante interacción. Lo destacable es que la computadora está siempre con el usuario y este puede en todo momento enviar o ejecutar comandos, aún cuando se encuentre en movimiento o realizando sus actividades cotidianas [7]. Luego de esta definición surge inmediatamente la pregunta: ¿es mi teléfono celular, Palm, PC Portátil Wearables Computers?. La respuesta sería “si”, pero ¿qué tan “portables” son estos dispositivos?. Investigadores y académicos han desarrollado una descripción que enuncian los requerimientos necesarios para que un dispositivo pueda ser considerado portable [5]: permitir “manos libres”, poseer una gran cantidad sensores ambientales y siempre actuar proactivamente para beneficio del usuario. Aunque esto describe enteramente la potencia y flexibilidad de estos dispositivos, no es suficiente para contener la definición de WC.”

Fuente: Fleitas, F. Wearable Computing. Disponible en:

“Un Wearable Computer (WC) es un dispositivo a) que califica como computadora (debe reunir, almacenar, correlacionar u otra manera de procesar información), b) ser usado o llevado por una persona habitualmente y c) cuya interacción principal sea con la persona que lo usa o lleva. Por esta definición, celulares, PDAs, Laptop reunirían los requerimientos de ser portables, sin embargo, por ejemplo un localizador de personas invalidaría el punto c) ya que el usuario no es la persona que lleva el dispositivo.“

Fuente: GABRIEL, M. G. (2009). COMPUTACIÓN A CUESTAS: WEARABLE COMPUTING. Disponible en: http://www.unlu.edu.ar/~tyr/tyr/temporal/wearable-computing-moreira.pdf


La definición que asumimos como grupo es la siguiente: La tecnología portable o wearable computer es la tecnología que nos permite llevar incorporado a nuestro cuerpo dispositivos que nos permitirán procesar y almacenar información, controlar nuestra salud u otras muchas actividades que incorporan; interactuando con el usuario y facilitando nuestras vidas y acercándonos a un futuro no muy lejano en el que serán indispensables estas tecnologías para nuestro día a día.

· Página web sobre las Wearables.
· Entrevista sobre las Wearables.
· Vídeo sobre las Wearables.
· Entrevista sobre las Wearables en el deporte.
· Video sobre los tipos de dispositivos.

Caso 1
Un ejemplo de uso de wearables es es la iniciativa del Media Lab del MIT, Mobisensus, cuyo propósito es predecir el estrés y el estado emocional de las personas mediante sensores que monitorizan y trazan un diario personal mediante biomarcadores. Ya que realizando un análisis emocional y de capacitación física puede permitir sugerir cómo aprender en virtud de cada uno de los momentos por los que pasa un individuo, proporcionando patrones de uso saludables en sus hábitos de alimentación, ejercicio físico, relaciones personales con personas cercanas; así como qué estudiar, qué practicar, qué objetivo debe alcanzar, etc.

Caso 2
El segundo ejemplo es la experiencia desarrollada en la Asociación para el Desarrollo de la Logística de España (ADL), en la cual se llevó las gafas Google Glass a su función más madura y estable. En la cual las utilizaron para grabar entrevistas a expertos en las materias que impartían o se utilizaron para grabar como era la vida laboral de diferentes profesiones laborales y así los alumnos podrían valorar ellos mismos que esperaban o que pensaban de cada profesión.

Creemos que este concepto es totalmente novedoso especialmente en la educación y todavía no se está utilizando de manera continua y estable en la educación. Tiene infinidad de utilidades y si se sigue invirtiendo en esto es muy posible que el concepto de educar cambie por completo ya que comenzaremos a impartir una educación mucho más vivencial y sobretodo con muchísima más información.

TPACK


Technological Pedagogical Content Knowledge– ‘Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y de Contenido o Disciplinario’. Se trata de un concepto que surgió en 1986 hace 32 años. La búsqueda del mismo ha resultado amena y de fácil acceso a toda la información que hay en la red, que es bastante.

Technological Pedagogical Content Knowledge– ‘Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y de Contenido o Disciplinario’
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se consideran como recursos que pueden contribuir significativamente a innovar y plantear nuevos procesos culturales y educacionales. Desde esta perspectiva, las políticas educativas se han dirigido hacia la implementación de diversos programas orientados a incorporar  las TIC en  todos  los niveles del sistema educativo con el fin de alfabetizar digitalmente a niños y jóvenes, lo que ha dado lugar a la ejecución de grandes inversiones en equipamiento tecnológico e infraestructuras y en programas de formación del profesorado, entre otras acciones, tales como la creación de directorios de materiales digitales.

Fuente: Roig-Vila, R., & Flores Lueg, C. (2014). Conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinario del profesorado: el caso de un centro educativo inteligente.

Autores como Koehler y Mishra (2007), Mishra y Koehler (2006), Schmidt, Sahin,
Thompson y Seymour (2008) o Schmidt, Baran, Thompson,Mishra, Koehler y Shin (2009) han diseñado un modelo de formación, que trata de abarcar todos los tipos de conocimientos que a lo largo de la historia se han ido definiendo,es decir relativos a los contenidos disciplinares, -llevados a cabo durante la acción docente de aula-, a la Pedagogía y a la Tecnología. El citado modelo se ha denominado
Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y de Contenido o Disciplinario)(TPACK). Pensar en el conocimiento en general y vinculado éste a las tecnologías, en particular, supone ver y entender
a los docentes como sujetos activos, creadores de sus propios estilos de aprendizaje y de enseñanza, un aprendiz adulto que crece a través de la interacción con otros y diversas situaciones y contextos, vinculados tanto a sus preocupaciones y/o creencias.

Fuente: Cabero Almenara, J., Marín Díaz, V., & Castaño Garrido, C. (2015). Validación de la aplicación del modelo TPACK para la formación del profesorado en TIC. @ tic. revista d'innovació educativa, (14).


La comprensión de las conexiones e interacciones entre el conocimiento del contenido ( temat-mamer que se debe enseñar) tecnológico knowledge (computin, Internet, video digital, etc.) y conocimiento pedagógico (prácticas, procesos, estrategias, procedimientos y métodos de contenido y aprendizaje) para mejorar el aprendizaje de los estudiantes (Koebler y Mihra, 2005) Este marco describe siete factores únicos: dos tecnologías , competencia pedagógica, pedagogía tecnológica, contenido y contenido pedagógico.

Fuente: Archambault, L. M., & Barnett, J. H. (2010). Revisiting technological pedagogical content knowledge: Exploring the TPACK framework. Computers & Education, 55(4), 1656-1662.

El modelo TPACK Technological Pedagogical Content Knowledge– ‘Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y de Contenido o Disciplinario’, conforma diversos programas dirigidos a incorporar las TIC en el aula y poder formar tanto a niños como a jóvenes en este tema. Los docentes también tienen un papel importante en este modelo puesto que son considerados sujetos activos y creadores de sus propios estilos de aprendizaje utilizando las estrategias tecnológicas.  
En resumen es el vínculo que se crea al unir el conocimiento del contenido, el pedagógico y el tecnológico.  

·Video de Youtube sobre una introducción al modelo “TPACK Tecnological Pedagogical Content Knowledge” Universidad de Murcia.

· Ejemplo de planificar actividades TIC bajo el modelo TPACK



Caso 1
. La empresa Telefónica puso en marcha un proyecto donde los docentes en las aulas utilizarían de forma eficaz las TIC para mejorar la calidad educativa. El premio se concede a trabajos que impulsen un cambio metodológico real en el aula mediante el reconocimiento a los docentes que trabajan innovando con alumnos entre los tres y los diecisiete años y el impulso del modelo TPACK en los centros.

Caso 2
Se presentaron 49 experiencias TIC desarrolladas en las aulas que entraron dentro del marco del programa de actividades Simo Educación 2016. Mediante la convocatoria al certamen si invita a los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador para las aulas. Con esto se tiene como objetivo dar a conocer alguna de las mejores prácticas educativas que se han desarrollado en España.

TPACK es un marco teórico que engloba un modelo tecnológico muy arraigado a el contexto en el que vivimos y el desarrollo de los niños en cuanto a su conocimiento sobre tecnología. La escuela debe acortar distancias entre lo que los niños conocen y lo que ven en las aulas para que no pierdan el interés . Consiste en encontrar el punto de unión entre el conocimiento de los contenidos y el conocimiento pedagógico ( base de la educación) pero ahora añadiendo el conocimiento tecnológico. Consideramos que este modelo será un elemento clave para el desarrollo de las futuras generaciones de alumnos en las aulas y que por lo tanto los docentes deben conocerlo e impulsarlo.  

Innovación Educativa con TIC

EL PODER DE LA EDUCACIÓN, A LOS ALUMNOS A día de hoy, no es tarea fácil evaluar la innovación educativa ya que es un mund...